制作人谈《漫威争锋》平衡:若角色无趣就是我们失职
据外媒报道,在GDC 2026期间,《漫威争锋》执行制作人Danny Koo接受了采访,详细阐述了网易在维持这款每月更新英雄的MOBA游戏平衡时,所遵循的核心逻辑与具体方法。

团队在每次新英雄上线后,会从客观数据与玩家主观认知两个层面收集信息,综合研判后进行针对性调整。所有改动在正式上线前,都会经过数周测试以验证不会引发新问题。Danny Koo强调,所有调整都以保障“乐趣”为前提,并指出“如果一个角色变得不再有趣,那就是我们的工作没有做到位”。

为了更客观地衡量乐趣,团队引入了“击杀耗时”这一关键指标,用以反映对局节奏和玩家的参与密度。开发团队的目标是让玩家能快速进入战斗、战术规划或支援等互动环节,避免因“秒躺”或长时间无所事事导致的体验流失。此外,玩家的聊天内容、自制视频中的情绪反应等主观反馈,也是评估乐趣的重要补充。

针对不同竞技水平的玩家,平衡调整会差异化处理。例如,主要影响低水平对局的改动会小幅优化;而对高水平对局胜率有重大影响的调整,则会经过更长时间的测试验证。游戏内设有竞技排位与18v18重生等不同模式,以满足硬核与休闲玩家的需求,这种模式差异本身也是整体平衡规划中的重要考量维度。
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