据GamesRadar+消息称,Bethesda开发团队近日在采访中回顾了当年制作《辐射3》时所面临的挑战,并坦言将RPG与射击玩法相结合的过程尤为艰难。

B社坦言《辐射》射击系统太难做 只能想办法取巧解决(图1)

  Bethesda核心制作人陶德·霍华德(Todd Howard)表示:“我们一直致力于将玩家沉浸于一个完整的世界中。我们认为,第一人称与第三人称视角的结合是实现这一目标的最佳方式,能让玩家更真切地感受所处环境。而在《辐射3》中,我们面对的核心问题是:如何在以枪械为主要战斗工具的前提下,依然营造出符合系列风格的深度RPG体验,并保持角色的成长感?”

  《辐射3》的首席设计师埃米尔·帕利亚鲁洛(Emil Pagliarulo)补充道:“自多年前开发《终结者》相关游戏以来,Bethesda工作室已很久没有深入涉足枪战系统设计。因此,为《辐射3》构建一套合理的射击战斗机制,对我们而言是一项重大挑战。”

  他还指出:“《上古卷轴4:湮灭》的战斗以近战为主,而《辐射》系列的核心则偏向远程射击。我们很早就意识到,我们无法做出与《使命召唤》或《战地》系列同等水平的射击手感。”

B社坦言《辐射》射击系统太难做 只能想办法取巧解决(图2)

  对系列历史不太熟悉的玩家或许不了解,早期的《辐射1》与《辐射2》采用回合制战斗,玩家可精确选择攻击部位。而《辐射3》改为即时制的第一/第三人称视角后,为保留原作中策略性的部位瞄准机制,开发团队引入了V.A.T.S.系统作为过渡方案。

  V.A.T.S.系统的出现显著缓解了设计压力:它既在一定程度上弥补了当时枪械操作尚显生硬的问题(这一点在后续的《辐射4》中得到明显改进),又延续了系列一贯的角色扮演内核,避免游戏彻底变为纯粹的第一人称射击作品,同时也向原作经典的“部位瞄准”机制致敬。

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